디지털 제품 개발 및 프로젝트의 경우 구현의 노력과 시간 차원에 대한 질문이 정기적으로 발생합니다. 이것은 특히 관련 불확실성이 있는 복잡한 프로젝트의 경우 문제가 됩니다. 목표는 종종 명확하게 윤곽이 잡혀 있고 목표에 이르는 경로, 즉 “방법”이 명시되어 있으며 특히 프로젝트 초기에는 구체적인 특성이 불분명합니다.
요구 사항은 개발 과정에서 그리고 그에 따른 지식 획득을 통해서만 보다 정확하게 지정될 수 있습니다. 바로 이러한 상황에서 스크럼과 같은 애자일 방법이 사용되며 그 이점을 최대한 활용하고 폭포수 모델에 비해 많은 이점을 제공합니다.
민첩한 프로젝트와 관련하여 릴리스를 계획할 때 일반적으로 다음 두 가지 질문이 발생합니다.
- 언제 일련의 요구 사항이 제공됩니까?
- 얼마나 많이 특정 시점까지 기능을 구현할 수 있습니까?
상대적 크기 추정
고전적인 프로젝트 방법에서는 인일 또는 인시와 같은 단위의 시간 추정치가 설정되었습니다. 요구 사항은 구현을 시간 측면에서 예측할 수 있을 정도로 상세합니다.
민첩한 방법은 다른 기술을 사용합니다. 작업 또는 사용자 스토리의 기간은 여기에서 추정되지 않으며 다른 사용자 스토리와 관련된 크기만 추정됩니다. 제품 소유자는 사용자 스토리에서 솔루션에 대한 사용자 요구 사항을 공식화합니다.
추정 방법으로서의 스토리 포인트
기간은 팀의 속도를 통해 두 번째 단계에서만 결정됩니다. 소프트웨어에는 사용자 스토리의 크기를 결정할 수 있는 표준화된 단위가 없기 때문에 스토리 포인트는 추상적인 크기로 사용됩니다. 그들은 유추 방법을 사용하여 서로 상대적인 범위와 복잡성 측면에서 기능의 크기를 설명합니다. 스토리 포인트에 따라 사용자 스토리를 측정하는 데 적절한 척도가 사용되며, 이는 증가하는 크기와 암묵적으로 증가하는 불확실성을 고려합니다. 따라서 추정치의 불확실성이 증가할수록 상대 추정치가 커집니다.
이해를 돕기 위한 예는 다음과 같습니다.
책상과 관련하여 책상 위의 화면이 얼마나 큰지 묻는다면 비율이 예를 들어 1:3이라고 꽤 빠르고 자신 있게 말할 수 있을 것입니다.
반면에 사무실 건물의 크기와 관련하여 화면이 얼마나 큰지 묻는다면 불확실성이 더 크고 관계가 1의 배수가 될 것이기 때문에 답이 훨씬 더 어려울 것입니다. 삼.
스토리 포인트 척도 – 비선형 척도
유사한 크기 차이의 특징을 추정할 수 있도록 2의 거듭제곱을 통한 비선형 숫자 시리즈를 사용할 수 있으며, 각 요소는 항상 이전 요소 크기의 두 배(1, 2, 4, 8, 16, 32)입니다. , 64, 128, …). 그러나 이 척도는 빠르게 증가하므로 불확실성이 매우 높은 요구 사항에만 유용합니다.
훨씬 더 자주, 피보나치 수열(1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, …)은 특징을 추정하거나 분류하기 위한 불연속 숫자 값의 척도로 사용됩니다. 여기에서 각 요소는 앞선 두 요소의 합에서 나옵니다. 또한 실제로는 팀이 숫자 21(1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)과 다른 수정된 피보나치 수열을 사용하고 일반적으로 자릿수의 추정을 위해 사용하는 것을 관찰할 수 있습니다. 완전히 충분합니다.
또는 숫자 값을 완전히 생략하는 훨씬 더 추상적인 추정치 또는 단위를 사용할 수 있습니다. 인기 있는 예는 티셔츠 사이즈(S, M, L, XL, XXL)입니다. 이 방법은 특히 전체 서사시를 추정할 때 적합한 방법임이 입증되었습니다.
참고: 서사시만 있는 경우 M 크기의 서사시 하나 이상을 세분화하고 개발 팀이 사용자 스토리로 편안하게 느끼고 그 수준에서 감사하는 것이 유용하다는 것이 입증되었습니다. 그런 다음 다른 모든 에픽은 티셔츠 크기 조정을 통해 사용자 스토리 수준에서 추정된 에픽과 유사한 프로세스에서 평가할 수 있습니다. 실제로 이것은 매우 유용한 결과를 가져옵니다.
추정을 수행할 때 선택할 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 계획 포커는 실제로 가장 자주 사용됩니다.
개발 속도
작업의 스토리 포인트나 사용자 스토리가 플래닝 포커 이후에 결정되면 기간을 쉽게 도출할 수 없습니다. 이를 위해서는 속도에 대한 정보를 제공하는 다른 양이 필요합니다.
민첩한 방법을 사용하면 구현 팀의 속도는 속도, 즉 반복당 제공되는 기능의 크기 또는 범위를 사용하여 측정됩니다. 따라서 이 주요 수치는 스토리 포인트로 측정된 소프트웨어가 반복 또는 스프린트에서 제공될 수 있거나(계획 속도) 제공될 수 있는지(실제 속도)에 대한 정보를 제공하므로 추가 프로젝트 또는 제품의 기초로 사용할 수 있습니다. 계획 .
기간을 결정하려면 포인트로 평균 속도, 즉 팀이 스프린트당 구현할 수 있는 기능(스토리 포인트의 합계로 측정)을 측정하는 것으로 충분합니다. 그런 다음 이 숫자는 지정된 기능 세트의 기간을 계산하는 데 사용되며 크기도 이 지점에서 추정됩니다.
포인트 대 회랑 추정
기본적으로 모든 계획은 미래 사건에 대한 정신적 기대를 의미합니다. 프로젝트 비용의 추정에도 동일하게 적용됩니다. 향후 프로젝트 노력을 단일 값으로 표현하는 것을 점 추정치라고 합니다.
프로젝트를 시간적으로 관리할 수 있고 잘 설명할 수 있고(“무엇” 및 “어떻게”) 그다지 혁신적이지 않고 복잡하지 않으며 위험도가 낮은 경우 비교적 잘 작동합니다. 또한 외부 요인이나 영향을 받을 수 없는 요인에 대한 의존도가 거의 또는 전혀 없어야 합니다.
요구 사항의 변동성이 매우 높거나 민첩한 프로젝트 방법이 사용되는 프로젝트 환경과 같이 그렇지 않은 프로젝트 시나리오에서는 예상 프로젝트 노력의 정확한 포인트 추정치(예: 400 스토리 포인트)가 다음과 같이 이어집니다. 겉보기 정확도. 이것은 계획 대상에 적합하지 않습니다.
참고: 이것은 또한 프로젝트 진행 중 스프린트 계획 회의, 스프린트에 대해 계획된 사용자 스토리의 정확한 추정치 및 스토리 포인트가 만들어질 수 있거나 만들어져야 합니다.
따라서 소위 회랑 추정이라고 하는 대역폭 계획 또는 추정은 전체 프로젝트 계획 또는 릴리스를 추정할 때 훨씬 더 실용적인 접근 방식으로 판명되었습니다. 그런 다음 “시작/끝” 값은 물론 최상의 경우와 최악의 경우 시나리오가 될 수 있습니다. 이를 통해 평균값 또는 가장 가능성이 높은 시나리오를 쉽게 도출할 수 있습니다.
회랑 계획은 포커 계획 과정에서 스토리 포인트를 추정하여 수행할 수 있습니다. 즉, “from/to” 값을 추정하거나 다른 속도 변형을 사용합니다.
결국 프로젝트에는 노력과 그에 따른 투자 요구 사항 측면에서 대역폭이 있으며 단일 값을 고정하는 것보다 현실에 훨씬 더 가깝습니다.
이 절차는 또한 체계적인 위험 분석 및 위험 시뮬레이션 방법을 사용하여 실제 대역폭 계획으로 이어지고 특히 자본 집약적 투자 프로젝트에서 의사 결정의 기초 역할을 하는 고급 제어 접근 방식의 기반을 만듭니다. .